PENGEMBANGAN MEDIA MAZE GAME TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X DI MA DARUL ULUM PALANGKA RAYA

Authors

  • Kusnia Nikmatul Khasanah IAIN Palangka Raya
  • Elvira Adyaputri IAIN Palangka Raya
  • Khairi Khairi IAIN Palangka Raya
  • Abdul Azis IAIN Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.56127/jukim.v3i05.1679

Keywords:

maze game, peningkatan, motivasi belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis maze game untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 10 di MA Darul Ulum Palangka Raya dalam mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI). Peneliti menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4D yang mencakup tahap Define, Design, Development, dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa maze game berbasis platform Wordwall efektif meningkatkan motivasi belajar siswa. Media ini setelah di rekapitulasi persentase kevalidan sebesar 81,25% maka dinilai sangat layak oleh ahli materi dan media, serta mampu membuat pembelajaran lebih interaktif, menarik, dan mudah diakses. Penelitian ini juga menggarisbawahi pentingnya penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran guna memenuhi kebutuhan dan karakteristik siswa.

References

A. Rahman, S. A. Munandar, A. Fitriani, Y. Karlina, and Yumriani, “Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan,” Al Urwatul Wutsqa Kaji. Pendidik. Islam, vol. 2, no. 1, pp. 1–8, 2022.

Alfia Damayanti, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Wordwall dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Siswa Kelas III MI Almaarif 02 Singosari,” 2022. [Online]. Available: https://dataindonesia.id/sektor-riil/detail/angka-konsumsi-ikan-ri-naik-jadi-5648-kgkapita-pada-2022

M. A. Arieska, M. Abdullah, A. Yusuf, and S. Khurotin, “Risalah : Jurnal Pendidikan dan Studi Islam Efektivitas Strategi Pembelajaran Active Learning Melalui Media Pembelajaran Dick Games Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran BTQ ( Baca Tulis Al- Qur ’ an ) Siswa Kelas XI SMK Dewantoro Purwos,” vol. 9, no. 4, pp. 1793–1803, 2023.

M. Ardiansyah, “Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep Matematika,” SAP (Susunan Artik. Pendidikan), vol. 6, no. 3, pp. 417–423, 2022, doi: 10.30998/sap.v6i3.9892.

Y. Khairunisa, “Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase–Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas,” Mediasi, vol. 2, no. 1, pp. 41–47, 2021, doi: 10.46961/mediasi.v2i1.254.

A. Y. Widianti and P. M. Sari, “Pengembangan Lkpd Berbasis Keterampilan Berpikir Kreatif Menggunakan Maze Chase-Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Sd,” Res. Dev. J. Educ., vol. 8, no. 2, p. 617, 2022, doi: 10.30998/rdje.v8i2.13664.

P. S. Mustafa and M. Suryadi, “Landasan Teknologis sebagai Peningkatan Mutu dalam Pendidikan dan Pembelajaran: Kajian Pustaka,” Fondatia, vol. 6, no. 3, pp. 767–793, 2022, doi: 10.36088/fondatia.v6i3.2130.

Fiki Syururoh, E. Muslihah, and E. Syarifudin, “Human Resource Management in Efforts to Improve School Quality (Study at Nur El Falah Kubang High School and 1 Petir High School, Serang District),” Formosa J. Sustain. Res., vol. 1, no. 6, pp. 907–922, 2022, doi: 10.55927/fjsr.v1i6.1771.

P. Guru, D. I. Smk, and P. Ponorogo, “Excelencia,” no. May, 2024.

Engel Novita Ramadani and Dina Fitria Handayani, “Instrumen Penilaian Hasil Pembelajaran Kognitif Pada Tes Objektif,” J. Pendidik. Dan Ilmu Sos., vol. 2, no. 4, pp. 86–96, 2024, doi: 10.54066/jupendis.v2i4.2159.

F. A. Slamet, MODEL PENELITIAN PENGEMBANGAN ( R n D ). 2022.

S. A. O. Thiagarajan, Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook, vol. 14, no. 1. 1976. doi: 10.1016/0022-4405(76)90066-2.

M. F. N. Ihsan, A. Supriatin, H. Yuliani, and J. Annovasho, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Berorientasi Hots Pada Pokok Bahasan Fluida Dinamis,” EDUPROXIMA J. Ilm. Pendidik. IPA, vol. 6, no. 2, pp. 585–594, 2024, doi: 10.29100/.v6i2.4468.

R. F. Rizqy Ana, “Persepsi Siswa Terhadap Keterampilan Mengajar Guru Menggunakan Media Visual,” Autentik J. Pengemb. Pendidik. Dasar, vol. 4, no. 2, pp. 50–65, 2020, doi: 10.36379/autentik.v4i2.65.

T. G. Pradani, “Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,” Educenter J. Ilm. Pendidik., vol. 1, no. 5, pp. 452–457, 2022, doi: 10.55904/educenter.v1i5.162.

Z. Slam, “Educating For Character Happens Inside the Charming Teacher Room,” pp. 213–221, 2024.

O. Olisna, M. Zannah, A. Sukma, and A. N. Aeni, “Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 6, no. 3, pp. 4133–4143, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i3.2737.

Downloads

Published

2024-09-30

How to Cite

Khasanah, K. N. ., Adyaputri, E. ., Khairi, K., & Azis, A. . (2024). PENGEMBANGAN MEDIA MAZE GAME TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X DI MA DARUL ULUM PALANGKA RAYA. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 3(05), 42–48. https://doi.org/10.56127/jukim.v3i05.1679

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.